Performance multimídia com Caio Bonvenuto e Mateus Knelsen. Primeiras experiências com corpo e dispositivos.

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Performance Multimedia. Primeiros experimentos com corpo e dispositivos
Ano: 2012
Autores: Caio Bonvenuto, Mateus Knelsen & Paloma Oliveira
Principais apresentações:
2012 circuito arte.mov São Paulo
2012 grupo de estudos Mundo em Rede/ Otto Bistrô – PUC SP
2012 Studio Lâmina – Um Brinde a Hilda/ São Paulo-SP
2012 Festival Cineme-se Santos/ SP

Uma performer (Paloma Oliveira) fala um texto improvisado enquanto mergulha sua cabeça em uma bacia transparente com água, como que tentando afogar-se sucessivamente. O texto emerge a partir da relação da performer com a situação proposta. A performer é monitorada por microfones e câmeras, dispositivos que geram um banco de dados audiovisual que é processado em tempo real pelos outros dois participantes (Caio Bonvenuto e Mateus Knelsen).

H3O propõe o corpo como input, um experimento simples acerca de uma ação cultural básica em um meio adverso. A mediação deste ato performático propõe uma discussão das interferências dos meios na capacidade expressiva: os canais que transmitem e, simultaneamente, calam. Uma experiência em torno de fronteiras, silenciamentos e suas representações. Um texto afogado no próprio meio onde se dispersa. H3O alude a homônima substância presente na natureza propondo narrativas paralelas que buscam por estabilidade.

A construção do áudio se dá por meio de lógica generativa, utilizando da ferramenta Supercollider e da técnica live coding (programação em tempo real). O áudio capturado da ação da performer que se afoga é processado junto a sintetizadores programados no decorrer da performance. As ações da performer interferem diretamente nas decisões tomadas pela programação generativa e pelo programador. Assim, o corpo continua como princípio que transpassa da fala para a água, da água para o som, do som para o meio digital, num processo simbiótico no qual as partes se perdem no todo.

Duas câmeras monitoram a performer. As imagens provenientes destes dispositivos são projetadas e sampleadas em tempo real, ou seja, não existe um banco de imagens prévio. Posteriormente, as imagens ao vivo são mescladas com trechos gravados em outros tempos da performance. O gerenciamento das imagens é feita via o software Puredata, e a seleção das imagens é feita randomicamente pela aplicação, mas as decisões quanto aos algoritmos aplicados nas mesclas é feita pelo programador, conforme sua sensibilidade.

H3O from medul.la on Vimeo.

H3O

Performance Audiovisual Ao Vivo (2012)
Autores: Caio Bonvenuto, Mateus Knelsen & Paloma Oliveira

Tags:H3O, performance

Categorias:H3O, performance